Dokładnie pamiętam ten dzień. Siedzimy z Piotrkiem w jego pokoju i z przerażeniem wpatrujemy się w monitor komputera. Na ekranie widzimy złowrogo wyglądający interfejs, pierwszy raz uruchomionego 3ds Maxa. Nasze zakłopotanie potęguje fakt, że zostało nam kilka godzin na „ogarnięcie” tego programu i stworzenie (fajnych 🙃) wizualizacji. Kolejnego dnia rano mamy oddanie projektu semestralnego.
Oczywiście nie udało nam się w te kilka godzin bez znajomości programu, stworzyć atrakcyjnych renderów. Ta sytuacja miała jednak swoją pozytywną stronę. Zrobiliśmy pierwszy krok. Często, kiedy chcemy się za coś zabrać, odkładamy to w czasie z nadzieją, że przyjdzie lepszy moment. Idealny czas, na rozpoczęcie jakieś aktywności. Przeważnie ten moment nigdy nie nadchodzi, a my ostatecznie tracimy motywację do podjęcia działania.
Tamtego wieczoru zaczęliśmy naszą przygodę z tworzeniem wizualizacji architektonicznych. Ze względu na presję czasu byliśmy zmuszeni opanować szybko podstawy 3ds Maxa i wyrenderować cokolwiek, żeby oddać projekt. Mogłoby się wydawać, że wybraliśmy nie najlepszy czas na naukę nowego programu, ale uważam, że jeśli nie wtedy to może nigdy byśmy się nie zdecydowali.
Dlatego jeśli chcesz posiąść umiejętność tworzenia fotorealistycznych wizualizacji w 3ds Max, zachęcam zacząć nawet dziś. Nie będzie lepszego momentu niż teraz. W tym wpisie pokażę Ci podstawy pracy w 3ds Max i Coronie. Zobaczysz, że stworzenie pierwszego, prostego renderu nie jest trudne.
Wersja wideo tego wpisu:
Pierwsze wrażenia i interfejs
Po uruchomieniu pierwszy raz 3ds Maxa można odnieść wrażenie, że jest to skomplikowany program. Rzeczywiście Max jest rozbudowanym oprogramowaniem, ponieważ wykorzystywany jest nie tyko do wizualizacji, ale również animacji czy symulacji. Na szczęście nie potrzebujemy znać jego wszystkich funkcji do tworzenia wizualizacji. Tak naprawdę wystarczy, że poznamy podstawowe narzędzia i będziemy już w stanie pracować nad pierwszym renderem.
Na zdjęciu powyżej przedstawiony jest podstawowy interfejs 3ds Maxa. Żółtym kolorem oznaczone są najważniejsze ikony, z których korzysta się podczas tworzenia wizualizacji. Cała reszta jest praktycznie niewykorzystywana.
Numer 1- ikony odpowiadające za wybieranie, zaznaczanie, przesuwanie, obracanie oraz skalowanie obiektów
Numer 2- opcja po lewej (Snap) odpowiada za przyciąganie elementów do określonej części istniejącej geometrii; druga opcja odpowiada za obracanie obiektu o odpowiedni kąt (np. co 5 stopni)
Numer 3- ikony ustawień renderingu oraz uruchomienia renderowania
Numer 4- opcje wstawiania oraz modyfikowania geometrii, opcje wstawiania światła oraz kamer
Numer 5- panel silnika renderującego Corony
Poza tym na ekranie widzimy 4 okna (viewporty). Dzięki nim możemy obserwować naszą scenę z 4 różnych stron. Domyślnie mamy ustawione następujące widoki: rzut z góry, widok z przodu, widok z lewej oraz widok perspektywiczny.
Poruszanie się w programie
Aby aktywować dany viewport należy najechać na jego okno i wcisnąć środkowy przycisk myszy. Wciskając Alt+w, powiększamy widok danego viewportu na cały ekran roboczy. Tą samą kombinacją klawiszy wracamy do domyślnego rozmiaru. Możemy przybliżać się i oddalać od obiektu za pomocą scrolla. Przytrzymując środkowy przycisk myszy, przesuwamy się w dowolnym kierunku. Obrót wokół modelu wykonujemy poprzez przytrzymanie scrolla i klawisza Alt, dzięki temu ruszając myszką, orbitujemy wokół obiektu.
Wstawianie obiektów
Obiekty wstawiamy poprzez kliknięcia ikony plusa (Create, w prawym górnym roku ekranu). Możemy wstawić do naszej sceny prostą geometrię taką jak boks, sfera, stożek itp. Oprócz tego w zakładce Shapes mamy możliwość stworzenia obiektów składających się z samych linii, takich jak kwadrat, okrąg, elipsa etc. Wszystkie obiekty możemy modyfikować, przechodząc do zakładki Modify, znajdującej się obok ikony plusa (Create).
Ustawienie kadru
W zakładce Create znajduje się również ikona służąca do wstawiania kamer (prawy górny róg ekranu). Z racji, że korzystamy w silnika renderującego Corona Renderer, wybieram kamerę CoronaCam. Następnie przechodzę do widoku z góry, aby wstawić kamerę w odpowiednie miejsce. Aby zobaczyć jaki kadr znajduje się w kamerze, w jednym z viewportów ustawiam widok kamery (CoronaCamera001). W tym celu przechodzę do viewportu w lewym, dolnym rogu i klikam w napis Left. Otwiera się okno, klikam kolejno w Cameras i następnie CoronaCamera001. Teraz wystarczy użyć kombinacji klawiszy Shift+f, aby zobaczyć w viewport-cie, jaki kadr znajduje się w naszej kamerze. Przesuwając kamerę, dopasowuję kadr do swoich potrzeb. Mogę również zmienić proporcje kadru w Render Setup (F10), w zakładce Output size.
Podstawowe oświetlenie
Naszą scenę możemy oświetlić słońcem i niebem wbudowanymi w Coronę. W tym celu klikam w ikonę zaznaczoną na żółto, w lewym, górnym roku ekranu. Następnie przechodzę do widoku z góry i wstawiam CoronaSun. Żeby w scenie pojawiło się również niebo, klikam w obiekt słońca w scenie i przechodzę do zakładki Modify. Teraz wystarczy wcisnąć opcję: Add CoronaSky environment. Słońce oraz niebo w Coronie zmieniają barwę w zależności od położenia i wysokości słońca, jak w rzeczywistości. Dlatego w tym momencie warto zobaczyć, jak wygląda scena i dostosować odpowiednio oświetlenie. W pierwszej kolejności w ustawieniach renderu, blokuję widok kamery (CoronaCamera001), aby podgląd renderu pokazywał tylko ujęcie z kamery. Następnie włączam interactive rendering, aby w czasie rzeczywistym widzieć jak zmienia się oświetlenie sceny w zależności od wysokości i położenia słońca. Scena w podglądzie będzie przepalona, więc zmniejszam wartość Exsposure oraz zwiększam wartość Hightlight compress.
Teksturowanie
Obiekty w naszej scenie możemy oteksturować materiały wbudowanymi w Coronę. Ikona z materiałami oznaczona jest na zdjęciu powyżej. Nakładam dowolny materiał na obiekt i aby poprawnie wyświetlał się w renderze, należy odpowiednio go nałożyć go na dany obiekt. W tym celu klikam w dany element, na przykład boks. Przechodzę do zakładki Modify i rozwijam panel z modyfikatorami. Wybieram z listy UVW Map, mapuję obiekt, korzystając z opcji Box oraz włączam opcję Real- World Map Size. W tym momencie materiał będzie poprawnie wyświetlany na obiekcie.
Render
Po wstawieniu obiektów, ustawieniu kadru, oświetleniu sceny oraz oteksturowaniu przyszedł czas na włączenie magicznego przycisku Render. Włączamy finalny render za pomocą klawiszy Shift+q. W zakładce Post możemy ostatecznie dostosować oświetlenie sceny przy pomocy wartości Exposure oraz Highlight Compress. Z poziomu tego okna możliwa jest postprodukcja naszego obrazka. Możemy na przykład zmienić kontrast, saturację czy nałożyć filtr fotograficzny na wizualizację. Kiedy render zostanie odszumiony, ( zakładka Stats, noise level<4%) zapisujemy wizualizację.
Podsumowanie
Mam nadzieję, że przekonałem Cię, że stworzenie pierwszej wizualizacji w 3ds Max nie wymaga posiadania specjalistycznej wiedzy. Zachęcam Cię do stworzenia swojego pierwszego renderu w 3ds max i Coronie.
Jeśli interesuje Cię temat tworzenia wizualizacji, to koniecznie pobierz nasz dokument, w którym pokazujemy nasz proces tworzenia fotorealistycznych renderów. Pobierając go, zostaniesz zapisany do naszego newslettera, w którym przy okazji każdego wpisu dostaniesz od nas dodatkowy bonus. Przy okazji tego wpisu wyślemy Ci film na temat tworzenia skrótów w 3ds max, które znacznie przyspieszają pracę.