Podczas pracy w Nomadd Studio wykonujemy wizualizację o różnym klimacie, zdarzają się typowe, słoneczne ujęcia, takie wykonywane podczas zachodu słońca lub nocne, z dużą ilością świateł. Wspólny element łączący wszystkie te obrazki to raczej letnia lub wiosenna pora roku. Wizualizacje zimowe mamy okazję przygotowywać stosunkowo rzadko, ale jeśli już to się zdarza, to jest to ciekawe urozmaicenie od „zwykłych” obrazków. Raz w roku, przy okazji Bożego Narodzenia, tworzymy od zera lub przerabiamy jeden z wcześniej wykonanych renderów i dodajemy do niego trochę świątecznego, zimowego klimatu. Tak przygotowany obrazek wysyłamy jako kartkę świąteczną do naszych klientów wraz z życzeniami. Na naszym instagramie możesz znaleźć kilka obrazków z zeszłych lat, każdy trochę inny 🙂
Często wydaje się, że do stworzenia takiej konieczne jest wykorzystanie zaawansowanych pluginów, dzisiaj pokażę Ci, że możesz dodać do swojej wizualizacji trochę śniegu, używając kilku podstawowych modyfikatorów programu 3ds Max.
Wersja wideo tego wpisu:
Czym się zajmiemy?
Wizualizacja, na której będziemy pracować to jedno z kilku ujęć hotelu w górach, które przygotowaliśmy w Nomadd Studio jakiś czas temu.
Na zdjęciu powyżej czerwonym kolorem zaznaczyłem dwa interesujące nas elementy.
Numer 1- śnieżna zaspa na pierwszym planie
Numer 2- czapy ze śniegu na dachu budynku
Modelowanie śnieżnej zaspy
Podstawą do stworzenia śnieżnej zaspy jest prosty obiekt, który stworzyłem na bazie obrysu terenu – w tym przypadku podkładu DWG. Następnie za pomocą narzędzia Connect zagęściłem jego siatkę. Ze względu na modyfikatory których będziemy używać później, bardzo ważne jest, aby siatka składała się tylko i wyłącznie z czworokątów, najlepiej jak najbardziej zbliżonych do kwadratu.
Tak przygotowaną siatkę obiektu zagęszczam przy pomocy modyfikatora Tessellate.
Aby stworzyć kształt śnieżnej zaspy, użyję narzędzia Paint Deformation. W tym celu najpierw nakładam modyfikator Edit Poly, a następnie przechodzę do zakładki Paint Deformation. Najpierw dopasowuję wielkość pędzla oraz wartość wyciągania, a potem używając opcji Push/Pull kształtuję obiekt, przesuwając po nim kursor myszy. Domyślnie siatka jest wyciągana w górę, wciśnięcia klawisza Alt pozwala zmienić ten kierunek.
Na model zaspy nakładam modyfikator Noise, który pozwala dodać trochę mniejszych nierówności. Zaznaczam opcję Fractal i dopasowuję skalę oraz siłę.
Na sam koniec, na obiekt nakładam modyfikator TurboSmooth, który pozwala wygładzić i zagęścić siatkę, dzięki czemu udało się uzyskać kształt zbliżony do prawdziwej zaspy.
Materiał zaspy
Kiedy nasz model jest już gotowy, możemy przejść do kolejnego etapu, czyli stworzenia i nadania materiały. Przygotowany przeze mnie materiał jest stosunkowo prosty, stworzyłem go, bazując na teksturach pobranych ze strony Poliigon – https://www.poliigon.com/texture/snow-fine-001. Jako mapy displacement użyłem tekstury ze śladami sanek oraz stóp, dzięki czemu uzyskamy ciekawy efekt dodający więcej realizmu.
Aby dopasować rozmiar tekstur, na obiekt nadaję modyfikator UVW Map. Ze względu na to, że mapa displacement oraz pozostałe mają różny rozmiar, używam dwóch modyfikatorów, w jednym z nich zmieniam Map Channel na 2, a analogiczną wartość ustawiam w samej teksturze.
Modelowanie śnieżnej czapy na dachu budynku
Drugi z elementów, które stworzymy to śnieżne czapy na dachu budynku. Ich wykonanie będzie bardzo podobne do zaspy na pierwszym planie, wprowadzimy tylko jedną drobną modyfikację.
Na obrys dachu nakładam modyfikator Tessellate zagęszczający siatkę, a następnie Shell, który doda grubość do naszego obiektu.
Podobnie jak w przypadku zaspy, nadają modyfikator Noise, ale ustawiam mniejszą skalę oraz siłę.
Na koniec dodaję modyfikator Turbosmooth, który wygładza obiekt i zaokrągla krawędzie.
Materiał śnieżnej czapy
Materiał, którego używam, jest praktycznie taki sam jak poprzedni, zamiast mapy Displacement ze śladami stóp używam innej tekstury.
Na gotowy obiekt nakładam jeszcze modyfikator UVW Map.
Render
W ten sposób prezentuje się finalne ujęcie po postprodukcji w programie Photoshop, ślady sanek są dobrze widoczne na pierwszym planie.
Podsumowanie
Mam nadzieję, że tych kilka wskazówek przyda Ci się w twoje pracy nad wizualizacjami i pomoże osiągnąć ciekawe efekty.
Jeśli interesuje Cię temat tworzenia wizualizacji, to koniecznie pobierz nasz dokument, w którym pokazujemy nasz proces tworzenia fotorealistycznych renderów. Pobierając go, zostaniesz zapisany do naszego newslettera, w którym przy okazji każdego wpisu dostaniesz od nas dodatkowy bonus. Przy okazji tego wpisu wyślemy Ci film pokazujący dodatkową funkcję narzędzia Paint Deformation, którego używałem w tym wpisie.